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Spiel
oder zumindest Elemente des Spiels zu Bildungs- und Lehrzwecken
einzusetzen, hat eine lange historische Tradition in Philosophie und
Pädagogik. Schon Platon sah das „erzwungene Lernen" der
Jugendzeit als problematisch an und zitierte seinen Lehrmeister
Sokrates: „...In einer Seele ist keine erzwungen beigebrachte
Kenntnis von Dauer. Nicht also erzwungen, mein Bester, sprach ich,
erziehe die jungen Leute in den erwähnten Lehrgegenständen, sondern
spielend, damit du auch eher imstande bist, zu beobachten, wofür ein
jeder geboren ist!". Die Funktionen und der Wert, der dem Spiel
für das Lernen und die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen
zugesprochen wurde, variieren.
Das „Spiel" wurde als prägendes
Element für die Entwicklung der kindlichen Persönlichkeit
interpretiert (Fröbel), als exaltierte Daseinsform des Menschen in
dem sich seine vernünftige Natur in Zusammenklang mit seiner
sinnlichen Natur entfalten kann (Schiller), als „Vorübung" auf
das Leben in der "Elastizität, Anpassungsfähigkeit und
Leichtbeweglichkeit des Denkens" geübt wird (Groos und Bühler),
als quasi-psychohygienische Handlung in der der Spielende seine „Lust
an der Funktion" (am Funktionieren) befriedigen kann (Heckhausen),
als „Modellsituation", in der Erfahrungen bewältigt werden und
der Mensch versucht „die Realität durch Erfahrung und Experiment
zu beherrschen" (Erikson) und als potentieller Zustand der
Selbstvergessenheit (Flow) zwischen Anforderungsniveau und
Fähigkeiten in dem der Mensch besonders gut Kompetenzen erwerben
kann (Csikszentmihalyi).
Was meint
"Game Based Learning"?
In den
letzten zwei Jahrzehnten hat sich das digitale Spiel(en) einen
privilegierten Platz in der Gesellschaft erobert - einen Platz, der
nicht nur auf die Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen beschränkt
ist. Auch die Entwicklung der Spieleindustrie zum Wirtschaftszweig,
mit Produktionsbudgets, die sich zumindest teilweise an die von
mittelgroßen Hollywood-Produktionen annähern, soll hier nicht
unerwähnt bleiben. Während es einerseits viele kritische Stimmen
gab und gibt, die das Phänomen „digitales Spiel" überwiegend
als Bedrohung der kindlichen und jugendlichen Entwicklung
interpretieren, gibt es gerade in den letzten Jahren einen
wissenschaftlichen Trend, der sich unter dem Schlagwort „Game Based
Learning" an Universitäten und Fachhochschulen formiert hat und
der mittels eines didaktisch-lernpsychologischen Paradigmas in der
Tradition des eLearning nach den positiven Lehr/Lern-Potenzialen von
Spielen fragt (einer der Protagonisten ist hier: J.P.
Gee). In dieser Konzeption steht unter anderem die Entwicklung
von sogenannten „Serious Games" auf der Agenda, also Spielen, die
gezielt ein bestimmtes Wissen, bestimmte Kompetenzen oder
Einstellungen vermitteln wollen. Dies geschieht entweder komplett in
die Spielumgebung integriert, oder in einer alternierenden
Kombination aus klassischen Prozessen der Wissensaneignung und deren
Anwendung in der Spielumgebung (Bsp.: Physikus).
Daneben wird aber ebenfalls nach dem Potenzial von „normalen"
Spielen aus dem Bereich der Unterhaltungsindustrie gefragt. Sie
werden als Phänomene potenziellen informellen Lernens verstanden und
untersucht.
Prof.
Dr. Schwan, Professor für Lehr- und Lernforschung am Tübinger
Institut
für Wissensmedien
betont im Blick auf das Potential
von Spielumgebungen im Sinne des Game Based Learnings: „Ein Vorteil
von Spielen gegenüber dem klassischen Unterricht ist es, dass
komplexe Sachverhalte besser dargestellt werden". „Gute" Spiele
(gemeint sind didaktisch gut gemachte und designte Spiele) könnten
Systemdenken fördern und auch ihr Erfahrungscharakter sei
lernförderlich. Sie könnten dadurch motivationssteigernd wirken und
das Engagement auf Seiten des Lernenden erhöhen.
Bewusst
ist man sich jedoch auch für den Anwendungsbereich des Game Based
Learning der in allen Lehr-Lernprozessen gegenwärtigen
Transferproblematik. Während unzweifelhaft ist, dass - gerade bei
komplexeren Spielen - eine Reihe von Dingen gelernt werden müssen,
um es im Spiel zu einer Form von „Meisterschaft" zu
bringen, erfassen Kerres und Bormann die stets präsente kritische
Anfrage an den Zusammenhang von Spiel(en) und Lernen wie folgt:
„Welche Lernprozesse finden in der Spielwelt statt und inwiefern
geht dies mit einem Erwerb deklarativen oder prozeduralen Wissens
einher, der sich auf Anwendungssituationen außerhalb des Spiels
übertragen lässt?". Insbesondere Simulationsspiele oder komplexe
Rollenspiele eigneten sich durch ihre tendenziell größere Nähe zu
realen Handlungsfeldern für informelle Lernprozesse und damit auch
für die Anwendung des Konzeptes „Game Based Learning".
Das „politische"
Spiel oder die Frage: „Was gibt es für die politische Bildung
Nützliches/Nutzbares in digitalen Spiele?"
Wenn
man ernsthaft davon ausgeht, dass es tatsächlich grundsätzlich
möglich ist, dass in digitalen Spielen Wissen angeeignet,
Kompetenzen erworben und möglicherweise sogar Einstellungen geprägt
oder verändert werden können, dann stellt sich die Frage, welches
Wissen, welche Kompetenzen, welche Einstellungen, denn möglicherweise
von besonderer Bedeutung für die politische Bildung sein könnten.
Die
GPJE (Gesellschaft
für Politikdidaktik und politische Jugend- und Erwachsenenbildung)
hat als Standards für die politische Bildung drei grundlegende
Kompetenzbereiche definiert (die hier verkürzt wiedergegeben
werden):
-
„Politische
Urteilsfähigkeit": meint im Wesentlichen kognitive Kompetenzen
und deklaratives Wissen (z..B politisches Systemwissen), sowie die
Fähigkeit zur analytische Beschäftigung mit realpolitischen Themen
-
„Politische
Handlungsfähigkeit": meint unter anderem praktische Fähigkeiten,
Konflikt- und Kompromissfähigkeit, konstruktives Einbringen der
eigenen Person, Perspektivwechsel, die Fähigkeit mit kulturellen,
sozialen und geschlechtsspezifischen Differenzen reflektiert umgehen
zu können
-
„Methodische
Fähigkeiten": meint z.B. Lesekompetenz, Zeitplanung und
Selbstorganisation, die Fähigkeit zur Planung und Realisierung
komplexer Vorhaben in Gruppen
Auch
die OECD hat Schlüsselkompetenzen
definiert, die für unser Thema relevant sind. Dazu gehört
beispielsweise der unter der Anforderung „Interacting in
hetereogenous Groups" formulierte Kompetenzbereich der Kooperation.
Die OECD operationalisiert den Begriff folgendermaßen:
Kooperation
zeige sich...
-
in der
Fähigkeit,
eigene Ideen zu präsentieren und den Ideen anderer
zuzuhören.
-
in einem
Verständnis dynamischer Gesprächsverläufe (Debatten) und der
Fähigkeit, sich an eine Agenda halten zu können
-
in der Fähigkeit,
taktische oder dauerhafte Bündnisse zu schließen
-
in der Fähigkeit,
Verhandlungen zu führen bzw. Dinge auszuhandeln
-
in der Fähigkeit,
Entscheidungen zu treffen, die Meinungsunterschiede zulassen
Während
es kaum komplexere digitale Spiele gibt, die - wie z.B. das
österreichische Politiksimulations-Browsergame „Power
of Politics" - tatsächlich Politik bzw. politische Prozesse
direkt zum Gegenstand haben, gibt es eine Reihe von Spielen die
indirekt Kompetenzen im o.g. Sinn fördern bzw. erfordern. Dazu
zählen insbesondere sog. MMORPGs
(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) bzw. MMOs wie das bekannte und genredominierende „World
of Warcraft". Diese Spiele enthalten praktisch keine Elemente,
die sich der ersten Kompetenzkategorie zuordnen lassen, wohl aber
solche, die die Bereiche politische Handlungsfähigkeit bzw.
methodische Fähigkeiten berühren.
Charakterisitisch für dieses
Genre ist unter anderem die soziale bzw. kooperative Komponente des
Spielverlaufs, d.h. Spielinhalte erschließen sich zu einem
gewichtigen Teil nicht dem Einzelspieler sondern
Spielergemeinschaften, die teilweise auch in festen und über Jahre
persistenten Gruppen (Gilden) organisiert sind. Diese
Spielergemeinschaften sind selbstorganisiert, zum Teil multinational
(je nach Spiel), geben sich hierarchische Strukturen, verteilen
Aufgaben und Rollen, müssen Regeln finden durch die virtuelle Güter
oder Gegenstände verteilt werden, müssen Konflikte und
Meinungsverschiedenheiten zwischen einzelnen Gruppenmitgliedern
bewältigen, müssen Wissen, das zur erfolgreichen Bewältigung des
Spiels nötig ist, an ihre Mitglieder kommunizieren, müssen neue
Mitglieder erfolgreich integrieren und einiges mehr.
Ein
wenig nachdenklich mag stimmen, das ausgerechnet der erfolgreichste
Vertreter des Genres, das bereits angesprochene World of Warcraft mit
einer Spielergemeinschaft von ca. 11 Millionen Personen weltweit, in
den letzten Jahren die spielinherente Notwendigkeit die beschriebenen
Kompetenzen einzusetzen sukzessive reduziert hat, um das Spiel
einfacher und einsteigerfreundlicher zu machen. Ein Spiel wie „Eve
Online", dessen Spielwelt (die „politische Landkarte")
durch die Spieler und ihre Gemeinschaften (Allianzen) tatsächlich
verändert wird, fordert in vielen der genannten Bereiche mehr von
seinen Spielern. Insgesamt gesehen ist die Möglichkeit die Spielwelt
überhaupt oder insbesondere durch kooperative Handlungen zu
beeinflussen bei den aktuell meistverkauften MMORPGs nur in geringem
Maß oder gar nicht vorhanden (ihre Komplexität ist also an dieser
Stelle relativ gering) - hier geht ein Spiel wie „Second
Life" (kein MMORPG sondern ein Genremix mit Überhang zur
Simulation), in dem Spieler selbst Produzenten sind und die Spielwelt
mitgestalten können, deutlich weiter.
Von
Bedeutung und selten beachtet ist: die beschriebene soziale bzw.
kooperative Komponente wird von den Spielern selbst in der Regel
nicht als „Im-Spiel-Sein" (Rollenspiel) wahrgenommen, denn die
Menschen, mit denen sie es in der virtuellen Welt zu tun haben,
werden im Ingame-Chat, in Foren, auf Webseiten und in
Audiokonferenzen in aller Regel direkt und nicht als „virtueller
Charakter" angesprochen. Damit werden die oben beschriebenen
kooperativen Leistungen quasi zu „echten" Erfahrungen und wären
strenggenommen nicht mehr der Kategorie „Spiel" zuzuordnen. Es
ist anzunehmen, dass dadurch transferierbare Lerneffekte
wahrscheinlicher werden. Allerdings gehorcht das Genre vorwiegend
rationalen Prinzipien, die der ökonomischen Welt zuzuordnen sind
(wenig spielinherente demokratische Entscheidungsprozesse, Belohnung
und Verteilung von Ressourcen nach Leistung und Investment von Zeit,
First-Come-First-Serve.
Fazit
Wenn
es auch für die politische Bildung interessante und relevante
Kompetenzbereich gibt, die tatsächlich sogar in digitalen Spielen
aus dem Freizeitbereich ihren Platz haben, so erscheint allzu großer
Enthusiasmus, der etwa Game Based Learning als neue und bessere Form
des Lernens beschreibt, verfehlt. Selbst wenn solche Spiele
Erfahrungsräume etwa für das politische „Problem der Kooperation"
(Hobbes) oder die „nützliche Gemeinschaft (Aristoteles) eröffnen,
dann heißt das noch nicht dass solche Erfahrungen erstens positiv
sind und zweitens (egal ob sie positiv oder negativ sind) das
Individuum zu transferierbaren Lerneffekten führen. Auch der aktive Aufbau
deklarativen (expliziten) Wissens wird - wie Kerres und Bormann in ihrer
Untersuchung
zeigen - von Spielern eher gemieden (man will schnellstmöglich zum
Spiel zurückkehren). Sicher könnten „Serious Games" hier
aufgrund ihres didaktischen Designs gezielter zu positiven Effekten
führen, Anwendungsbeispiele für Themen und Handlungszusammenhänge
der politischen Bildung gibt es jedoch bisher kaum und der Verbreitungsgrad von Spielen aus dem Freizeitbereich ist ungleich höher. Für den Bereich
der Freizeitspiele ist im Sinne der Entwicklung einer konstruktiven
Perspektive auf das Phänomen „digitales Spiel" wohl eher von
„Anknüpfungspunkten" für politisches (digitales) Lernen
auszugehen, die außerhalb, entlang oder mithilfe des Spiels mit den
unterschiedlichen Zielgruppen aufgegriffen werden könnten.
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