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www.spielbar.de – Eine (interaktive) Plattform der bpb zum Thema Computerspiele
Geschrieben von: Christian Fey   
Freitag, den 06. November 2009 um 16:32 Uhr
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2009_spielbar_logo.jpgMöglicherweise ist es übertrieben, den Titel „Sozialisationsinstanz" pauschal an Computer- und Konsolenspiele zu vergeben, jedoch ist es sicher nicht übertrieben, sie als gewichtigen Teil der Mediensozialisation Jugendlicher im Allgemeinen zu bezeichnen. Eltern und pädagogisch Tätige sind jedoch nicht immer ausreichend über die Umstände, die Inhalte und die Bedeutung dieser Art Medien im Leben der Jugendlichen informiert. Hier möchte die Bundeszentrale für Politische Bildung mit ihrem Online Angebot www.spielbar.de unter dem Motto „Informieren - Beurteilen - Diskutieren" einen Beitrag leisten, um dieses Informationsdefizit zu verringern und damit erhöhte Handlungssicherheit und Entscheidungshilfen für Eltern und Pädagogen zu ermöglichen.


Die JIM-Studie (Jugend, Information, Multimedia) des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest beziffert die durchschnittliche Nutzungsdauer von Computer- bzw. Konsolenspielen der 12 bis 19jährigen Untersuchungsgruppe auf ca. eine Stunde pro Tag. In dieser Zahl enthalten sind jedoch auch die „Spiele-Enthaltsamen"-Jugendlichen. Etwa die Hälfte der weiblichen Jugendlichen und ca. 20% der männlichen Jugendlichen geben an, nie Computer zu spielen. Nichtsdestotrotz zeigt sich: Computerspiele sind ein fester Bestandteil des (Freizeit)lebens vor allem des männlichen Teils der aktuellen Generation Jugendlicher geworden.

Dies geschieht zum einen ganz einfach dadurch, dass es für die wichtigsten Computer- und Konsolenspiele unter der Rubrik „Spielebeurteilungen" eine Erläuterung von Spielinhalt, Spielprinzip und -ablauf gibt, die dann von Nutzern mittels der Kommentarfunktion bewertet werden kann. Laut JIM-Studie sind favorisierte Titel bei den weiblichen Jugendlichen z.B. „Die Sims" oder „Singstar". Bei den männlichen Jugendlichen, die „Fifa"-Reihe, die „Need-For-Speed"-Reihe, Die „Grand Theft Auto"-Titel, „Counterstrike 1.6" und „Counter Strike Source", „World of Warcraft" und Titel der „Call of Duty"-Serie. Die über diese Titel verfügbaren Informationen auf der Seite sind von begrenztem Umfang.

Als in ihrem Informationsgehalt wesentlich relevanter erweisen sich die auf der Seite verfügbaren Rubriken „Fachartikel" und „Praxiswissen". Die Rubrik „Fachartikel" bietet eine Reihe von wissenschaftlichen Artikeln, Studien und Buchtiteln zu diversen Aspekten von Spielen. Dort wird auf wissenschaftlich fundierter Basis auch auf aktuelle Spiele Bezug genommen. Hierbei fällt insbesondere positiv ins Auge, dass zwar der Aspekt „Spiele und Gewalt" nicht ausgeblendet wird, jedoch ebenfalls nicht das Angebot dominiert. Auch Themen wie im Spiel wirksame grundlegende psychologische Mechanismen, der Einsatz von Spielen und spielähnlichen Konzepten in schulischen oder universitären Lernumgebungen (Game Based Learning), Kommunikation und soziale Interaktion in und durch Computerspiele, Computerspiele und ihr ästhetischer und kultureller Aspekt (Das Spiel als Kunstobjekt) u.v.m. werden behandelt.

 2009_spielbar_screenshot.jpg
Screenshot von www.spielbar.de

Unter der Rubrik „Praxiswissen" verbirgt sich eine grundlegende Einführung in die Geschichte des Computerspiels, Informationen rund um die relevanten Aspekte des Jugendschutzgesetzes, einige praktische Tipps für Eltern, wie in der Familie sinnvoll mit Computerspielen umgegangen werden kann, sowie einige Unterrichtsentwürfe und Projektarbeiten zum Thema Computerspiele, die für Lehrer als Anregung interessant sein dürften. Besonders originell  - und vor allem hilfreich für die, die sich bisher wenig mit Computerspielen bzw. mit Computerspielern auseinandergesetzt haben - ist das Lexikon . Gerade die onlinebasierte Spieleszene hat ein eigenes, dynamisches und für Außenstehende nur schwer nachvollziehbares Vokabular entwickelt, das zumindest teilweise hier erläutert wird (etwas umfassender dürfte es allerdings sein).

Dass es Handlungs- und auch Aufklärungsbedarf zum Thema „Computerspiele" gibt, zeigt auch ein Blick in die mediale und politische Debatte. Diese wurde und wird in der Vergangenheit im Wesentlichen (einseitig) im Zusammenhang mit der öffentlichen Auseinandersetzung um sogenannte „Killerspiele" geführt. Diese Auseinandersetzung führte zu Mobilisierungsbewegungen seitens der „Spieler". Ca. 73.000 Personen unterzeichneten beispielsweise in diesem Jahr eine Online-Petition auf dem Internetauftritt des Deutschen Bundestages, um ein gesetzliches „Herstellungs- und Verbreitungsverbot" von Action-Computerspiele zu verhindern. Auch die Kampagne eines führenden Spielemagazins aus dem Jahr 2008 „Ich wähle keine Spielekiller" sorgte für mediales Aufsehen.

Es erscheint daher nötig, jenseits eines zu stark vereinfachenden Ursache-Wirkungs-Modells auf Seiten der Gegner aber auch jenseits eines (unberechtigten) kollektiven Stigmatisierungsvorwurfs der „Spieler", eine rationale Diskussion über die mit dem „Computerspiel" in Verbindung stehenden Themen und pädagogischen Fragen zu führen.

Das Angebot der Bundeszentrale für politische Bildung leistet hierbei in ihrer aktuellen Version einen sinnvollen Beitrag, dem entsprechender Zuspruch und Beteiligung zu wünschen ist. Die Seite wird aktuell für einen Relaunch vorbereitet, für den auch eine Erweiterung was Inhalt und Attraktivität angeht, angekündigt ist.

Links

Medienpädagogisch relevante Studien bzw. Portalseiten:

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest

ARD/ZDF Online Studien

Linksammlung von Studien der Bundeszentral für Politische Bildung

JFF - Institut für Medienpädagogik mit Sitz in München

Wer einen Blick in die Szene selbst werfen möchte: Online-Organe aus der Spiele(r)szene:


www.pcgames.de (Magazin)

www.gamestar.de (Magazin)

http://www.stevinhogametest.de/category/stevinho-gametest/ (Spieleberichte mit Videos)

 
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