|
Möglicherweise ist es übertrieben, den Titel „Sozialisationsinstanz"
pauschal an Computer- und Konsolenspiele zu vergeben, jedoch ist es sicher
nicht übertrieben, sie als gewichtigen Teil der Mediensozialisation
Jugendlicher im Allgemeinen zu bezeichnen. Eltern und pädagogisch Tätige sind
jedoch nicht immer ausreichend über die Umstände, die Inhalte und die Bedeutung
dieser Art Medien im Leben der Jugendlichen informiert. Hier möchte die Bundeszentrale
für Politische Bildung mit ihrem Online Angebot www.spielbar.de
unter dem Motto „Informieren
- Beurteilen - Diskutieren" einen Beitrag leisten, um dieses
Informationsdefizit zu verringern und damit erhöhte Handlungssicherheit und
Entscheidungshilfen für Eltern und Pädagogen zu ermöglichen.
Die JIM-Studie
(Jugend, Information, Multimedia) des Medienpädagogischen Forschungsverbundes
Südwest beziffert die durchschnittliche Nutzungsdauer von Computer- bzw.
Konsolenspielen der 12 bis 19jährigen Untersuchungsgruppe auf ca. eine Stunde
pro Tag. In dieser Zahl enthalten sind jedoch auch die „Spiele-Enthaltsamen"-Jugendlichen.
Etwa die Hälfte der weiblichen Jugendlichen und ca. 20% der männlichen
Jugendlichen geben an, nie Computer zu spielen. Nichtsdestotrotz zeigt sich:
Computerspiele sind ein fester Bestandteil des (Freizeit)lebens vor allem des
männlichen Teils der aktuellen Generation Jugendlicher geworden.
|
Dies geschieht zum einen
ganz einfach dadurch, dass es für die wichtigsten Computer- und Konsolenspiele
unter der Rubrik „Spielebeurteilungen" eine Erläuterung von Spielinhalt, Spielprinzip
und -ablauf gibt, die dann von Nutzern mittels der Kommentarfunktion bewertet
werden kann. Laut JIM-Studie sind favorisierte Titel bei den weiblichen
Jugendlichen z.B. „Die Sims" oder „Singstar". Bei den männlichen Jugendlichen,
die „Fifa"-Reihe, die „Need-For-Speed"-Reihe, Die „Grand Theft Auto"-Titel,
„Counterstrike 1.6" und „Counter Strike Source", „World of Warcraft" und Titel
der „Call of Duty"-Serie. Die über diese Titel verfügbaren Informationen auf
der Seite sind von begrenztem Umfang.
Als in ihrem Informationsgehalt wesentlich relevanter erweisen sich die auf der
Seite verfügbaren Rubriken „Fachartikel" und „Praxiswissen". Die Rubrik „Fachartikel"
bietet eine Reihe von wissenschaftlichen Artikeln, Studien und Buchtiteln zu
diversen Aspekten von Spielen. Dort wird auf wissenschaftlich fundierter Basis
auch auf aktuelle Spiele Bezug genommen. Hierbei fällt insbesondere positiv ins
Auge, dass zwar der Aspekt „Spiele und Gewalt" nicht ausgeblendet wird, jedoch
ebenfalls nicht das Angebot dominiert. Auch Themen wie im Spiel wirksame
grundlegende psychologische Mechanismen, der Einsatz von Spielen und spielähnlichen
Konzepten in schulischen oder universitären Lernumgebungen (Game Based
Learning), Kommunikation und soziale Interaktion in und durch Computerspiele,
Computerspiele und ihr ästhetischer und kultureller Aspekt (Das Spiel als
Kunstobjekt) u.v.m. werden behandelt.

|
Unter der Rubrik „Praxiswissen" verbirgt sich eine grundlegende Einführung in
die Geschichte des Computerspiels, Informationen rund um die relevanten Aspekte
des Jugendschutzgesetzes, einige praktische Tipps für Eltern, wie in der
Familie sinnvoll mit Computerspielen umgegangen werden kann, sowie einige
Unterrichtsentwürfe und Projektarbeiten zum Thema Computerspiele, die für
Lehrer als Anregung interessant sein dürften. Besonders originell - und vor allem hilfreich für die, die sich
bisher wenig mit Computerspielen bzw. mit Computerspielern auseinandergesetzt
haben - ist das Lexikon .
Gerade die onlinebasierte Spieleszene hat ein eigenes, dynamisches und für
Außenstehende nur schwer nachvollziehbares Vokabular entwickelt, das zumindest
teilweise hier erläutert wird (etwas umfassender dürfte es allerdings sein).
Dass es Handlungs- und auch Aufklärungsbedarf zum Thema „Computerspiele" gibt,
zeigt auch ein Blick in die mediale und politische Debatte. Diese wurde und
wird in der Vergangenheit im Wesentlichen (einseitig) im Zusammenhang mit der
öffentlichen Auseinandersetzung um sogenannte „Killerspiele" geführt. Diese
Auseinandersetzung führte zu Mobilisierungsbewegungen seitens der „Spieler". Ca.
73.000 Personen unterzeichneten beispielsweise in diesem Jahr eine Online-Petition
auf dem Internetauftritt des Deutschen Bundestages, um ein gesetzliches „Herstellungs-
und Verbreitungsverbot" von Action-Computerspiele zu verhindern. Auch die
Kampagne eines führenden Spielemagazins aus dem Jahr 2008 „Ich
wähle keine Spielekiller"
sorgte für mediales Aufsehen.
Es erscheint daher nötig, jenseits eines zu stark vereinfachenden
Ursache-Wirkungs-Modells auf Seiten der Gegner aber auch jenseits eines
(unberechtigten) kollektiven Stigmatisierungsvorwurfs der „Spieler", eine
rationale Diskussion über die mit dem „Computerspiel" in Verbindung stehenden
Themen und pädagogischen Fragen zu führen.
Das Angebot der Bundeszentrale für politische Bildung leistet hierbei in ihrer
aktuellen Version einen sinnvollen Beitrag, dem entsprechender Zuspruch und
Beteiligung zu wünschen ist. Die Seite wird aktuell für einen Relaunch
vorbereitet, für den auch eine Erweiterung was Inhalt und Attraktivität angeht,
angekündigt ist.
|